Prinsip Desain sehari-hari memerlukan studi terkait bagaimana manusia akan menggunakannya untuk menyelesaikan masalah tersebut. Bisa dimulai dari mengamati kegiatan manusia sekarang, kemudian identifikasi apa yang bisa ditingkatkan baik dari kecepatan, kemudahan, ataupun harga.
Ada dua karakteristik utama dari good design menurut penulis yaitu Discoverability dan Understanding. Discoverability berarti kemudahan untuk menemukan aksi apa yang mungkin dilakukan, dimana, dan bagaimana cara melakukan aksi tersebut. Understanding berarti menemukan apa maksud dariaksi tersebut, bagaimana seharusnya produk ini digunakan, apa maksud dari tombol dan pengaturan tersebut.
Contents
Prinsip Desain dari Interaksi
Produk yang baik menurut penulis adalah yang membawa kesenangan ketika menggunakannya. Tidak hanya melakukan tugas untuk menyelesaikan masalah. Ini terkait dengan rasa fullfilment pada reflective level dari tingkat berpikir manusia yang tidak dimiliki hewan. Kemampuan memberi makna ini berdasarkan memori setiap manusia dari pengalaman sebelumnya, lingkungan yang membentuk orang tersebut.
Terdapat lima fundamental dalam konsep psikologi desain:
Affordances
Affordance merujuk kepada hubungan objek fisik dan manusia. Kapabilitas dari manusia yang mampu menemukan bagaimana suatu objek bisa digunakan. Kehadiran affordance ditentukan dari kualitas objek dan kemampuan pengguna (manusia) berinteraksi dengan alat tersebut. Perlu diingat bahwa affordance bukan properti benda, tetapi hubungan. Sehingga tidak secara langsung seperti fitur tertentu.
Untuk perancng desain, visibilitas sangatlah penting. Affordances yang kuat memberikan petunjuk kuat untuk mengoperasikan benda. Seperti sebuah lembaran kertas kosong yang ketika melihatnya, kita akan langsung mengetahui bahwa benda tersebut digunakan sebagai media untuk menulis/menggambar. Perancang harus mengetahui dan memahami manusia yang akan menggunakan suatu objek berdasarkan budaya, pekerjaan, tempat penggunaan, waktu penggunaan.
Signifiers
Kalau affordance menentukan aksi apa yang mungkin dilakukan dengan benda tersebut. Signifiers menyatakan dimana aksi tersebut dilakukan. Seperti label “dorong” atau “tarik” pada suatu bagian pintu. Terutama dekat dengan pegangan tangan. Kita mengetahui kalau harus mendorong atau menarik pada lokasi tersebut. Arah panah, knob yang menandakan untuk diputar, seberapa jauh putarannya.

Penggunaan signifiers dapat dilakukan dengan sengaja dan terencana, seperti tanda dorong dan tarik. Tetapi bisa juga dengan tanpa sengaja dan tidak direncanakan, seperti sebuah jejak kaki pada suatu tempat berpasir, berair dari pengamatan orang sebelumnya yang berusaha melewati genangan dengan kedalaman minimum. Kegiatan yang dilakukan karena mengamati lingkungan sekitar dan melihat bukti nyata keberhasilan suatu aktivits yang sudah dilakukan orang lain. Signifiers harus dapat dirasakan secara fisik (dilihat dan disentuh), atau akan gagal berfungsi sebagaimana mestinya. Bisa berbentuk kata, ilustrasi grafis. Dalam banyak hal, perancang harus fokus pada signifiers.
Constraints
Batasan dari apa yang mungkin dilakukan sebuah benda. Seperti batasan yang terlihat pada sebuah meja, kita bisa membayangkan maksimal barang yang bisa ditaruh di meja.
Mappings
Mapping merupakan istilah yang dipinjam dari matematika, yang berarti hubungan antara elemen dari dua buah benda. Konsep antara desain dan tata letak kontrol sebuah alat. Pemetaan yang baik haruslah tidak bertentangan dengan bagaimana suatu benda bergerak. Seperti setir mobil, jika diputar searah jarum jam maka akan belok ke kanan, namun jika berlawanan arah jarum jam berputar ke kiri. Penggunaan stik permainan, tekan stik kedepan akan mengarahkan karakter kedepan, ke samping maka karakter akan bergerak ke samping. Semua kontrol ini terjadi secara naluriah manusia tanpa proses yang melelahkan.
Feedback
Feedback yang berarti timbal balik untuk mengkomunikasikan hasil dari aksi yang dilakukan terhadap benda tersebut. Konsep ini dikenal juga sains kontrol dan teori informasi. Sistem saraf manusia dilengkapi dengan beberapa mekanisme timbal balik, termasuk penglihatan, pendengaran, dan sentuhan, juga vestibular dan proprioseptif yang mengawasi posisi tubuh dan otot dan pergerakan anggota tubuh.
Timbal balik harus dengan segera, dengan delay seminim mungkin, bahkan delay beberapa detik bisa membingungkan. Jika keterlambatan respon alat terlalu lama, orang seringkali menyerah dan memilih untuk melakukan aktivitas lain. Ini akan sangat mengganggu orang-orang. Timbal balik haruslah informatif, namun juga sederhana. Jika terlalu banyak respon akan sangat mengganggu bagaimana manusia merespon.
Respon yang penting harus diprioritaskan, seperti ketika terjadi keadaan darurat. Bel yang berbunyi kencang akan mengalahkan suara atau indikator dari alat-alat lain atau respon indikator yang tidak terlalu penting untuk saat itu. Itulah prinsip dessain ketika sebuah benda memberikan kepuasan kepada penggunanya.
Dalam buku ini dijelaskan terkait cara otak manusia bekerja, dibahas lebih lanjut dalam bukunya “Emotional Design, Why we love (or hate) Everyday Things”
1 thought on “5 Prinsip Desain dari Buku “The Design of Everyday Things””